Samstag, 24. Mai 2014

Interview - FRANK WARNEKE

Interview mit Frank Warneke


Ohne Spieleerfinder/-autoren gäbe es keine Spiele. Daher ist es mein Anliegen, euch die Menschen hinter den Spielen etwas näher zu bringen.

Dieses Mal handelt es sich um den Spieleautor Frank Warneke, der zusammen mit Robert Witter das abstrakte Strategiespiel Barragoon erschaffen hat. Zusammen haben sie auch den Spieleverlag WiWa Spiele UG gegründet, bei dem Herr Warneke geschäftsführender Gesellschafter ist. Das nachfolgende Interview soll euch einen kleinen Einblick in das Leben und Wirken des Spieleautors gewähren:


Hallo Herr Warneke, im ersten Teil meines Interviews mit ihnen geht es darum, meinen Lesern einen allgemeinen Einblick in ihr Leben als Spieleautor /-erfinder zu geben…

Eine wichtige Frage gleich zu Beginn:
Spielen sie selbst gerne Brettspiele, Kartenspiel und dergleichen? Falls ja, wann haben sie damit angefangen und welche Spiele spielen sie am liebsten und warum?

Meine Begeisterung für Spiele ist weit gefächert, egal ob Strategie- oder Gesellschaftsspiele. Auch Kartenspiele gefallen mir sehr. In meiner Kindheit habe ich viel Stratego, Risiko, Mühle, Dame, Monopoly, MÄDN und Malefiz gespielt. Besonders Spaß haben mir hier immer die Strategiespiele gemacht. So bin ich irgendwann auch mit Schach in Berührung gekommen. Mit der Zeit hat sich dann herauskristallisiert, dass mir abstrakte Strategiespiele am besten gefallen.

Als Kartenspiel ist sicher Skat besonders hervorzuheben. Ohne die Leidenschaft zu Skat wäre auch BARRAGOON nie entstanden. Denn erst über die Suche nach Skatspielern für regelmäßige Spieleabende habe ich meinen jetzigen Geschäftspartner/Mitbegründer der WiWa Spiele UG und mittlerweile sehr guten Freund - Robert Witter - kennengelernt.

Ist es ihrer Meinung nach wichtig, dass Spieleautoren /-erfinder selbst “Spieler“ sind oder nicht?

Unbedingt! Meiner Ansicht nach kann nur jemand der selbst begeistert spielt, die Faszination und das Potenzial einer Spielidee wirklich erkennen, weiterentwickeln und anderen vermitteln.

Wann und wie sind sie auf die Idee gekommen selbst ein Spiel zu erfinden bzw. zu entwickeln? Was waren ihre Beweggründe?

Vor ca. 3 Jahren habe ich im Internet Leute in München zum Skatspielen gesucht. Es entstand ein kleiner Kreis von 3-4 Personen, die sich regelmäßig alle 14 Tage zum Skatspielen verabredet haben. Es kristallisierte sich schnell ein ganz besonders guter Draht zu Robert (Witter) heraus. Wir beide haben uns dann zwischen den 14-tägigen Skattreffen zusätzlich noch zum Schachspielen getroffen. Nach etwa einem Jahr wurde uns das regelmäßige Schachspielen zu langweilig und wir kamen spontan auf die Idee, doch selbst ein strategisches Spiel zu entwickeln mit mindestens soviel taktischen Möglichkeiten wie Schach. Zudem ulkten wir herum, dass es ein Spiel von uns im Ladengeschäft zu kaufen geben sollte. So entstand innerhalb von ca. 6 Monaten aus einem weißen DIN-A-4-Blatt und einigen Spielwürfeln nach und nach unser Strategiespiel BARRAGOON.

Wie sieht ihre Herangehensweise bei der Spieleentwicklung aus?

Bezogen auf die Entwicklung von BARRAGOON haben wir mit einem weißen Blatt Papier und einigen Würfeln begonnen. Auf das Papier zeichneten wir mit Linien unseren Entwurf des Spielbretts auf – wir kamen ja vom Schachspielen.
Dann probierten wir aus, was man mit Würfeln alles machen kann. Zuerst fielen uns nur Ideen mit zuviel Glücksmomentum ein. Erst als wir die Grundidee hatten, die normalen Würfel (1-6) nicht als klassische Würfel zu benutzen, sondern als Spielsteine mit Aufdruck der Zugweite, begann unsere Entwicklung in die richtige Richtung. Bis wir diesen Gedanken hatten, waren ca. 10 Stunden (an insgesamt zwei Mittwochabenden) vergangen. Die Mittwochabende sind immer noch die Zeiten, an denen wir uns für ca. 5-7 Stunden treffen.

Wir haben dann weiter probiert und gute Ideen verfolgt, ungute sofort verworfen. Es entstanden sehr viele weitere Meilensteine bei der Konzeption des Spiels.

Es würde zu weit führen die vielen Schwierigkeiten und Problemstellungen hier zu erörtern. Ein halbes Jahr kann man nur schwer in der Kürze des Textes zusammenfassen. Ein ganz wichtiger Faktor, ohne den es nicht gegangen wäre, war der Umstand, dass Robert als Programmierer eine KI (Künstliche Intelligenz), also eine Software programmiert hatte, in der wir unsere entwickelten Spielregeln sofort umsetzen und testen konnten. Diese Software wird von Robert ständig weiterentwickelt, wir nutzen sie heute so intensiv wie früher. Von Anfang an haben wir unsere Regeln und Ideen auch direkt in die jeweiligen Prototypen umgesetzt und zusammengebastelt. Für die Produktion – und da war sogar die Produktionsfirma sehr überrascht – hatte Robert sogar ein praktisch komplett fertiges Spiel mit Schachtel und Inhalt in stundenlanger Arbeit fertiggestellt. Das jetzige, käufliche Spiel lehnt sich optisch und inhaltlich sehr  stark an diesen Prototypen an.


Im zweiten Teil kommen wir nun zu ihrem Erstlingswerk BARRAGOON...

Soweit mir bekannt, ist BARRAGOON ihr erstes Spiel. Was gab den Anstoß für dieses Spiel? Gibt es eine Geschichte dahinter?

Wie schon erwähnt wurden uns Skat und Schach irgendwann einfach zu langweilig – wir brauchten eine Abwechslung! Etwas Neues musste her – und da es dieses „Neue“ in der von uns gewünschten Form nicht zu kaufen gab, haben wir es selbst entwickelt, siehe obige Beschreibung.

Herr Warneke, bitte erklären sie meine Lesern das Spiel in groben Zügen. Um was geht es, wie wird es gespielt, etc.?

BARRAGOON ist ein strategisches Brettspiel für zwei Personen. Der Titel setzt sich aus dem Englischen zusammen: „barricade“ und „goon“, also „Barrikade“ und „Schläger“, sinngemäß Barrikadenschläger. Darum geht es  auch in dem Spiel: Um das Schlagen und taktisch kluge Versetzen der Barrikaden, der sogenannten Barragoon (für dieses Kunstwort ist Einzahl und Mehrzahl identisch), um den Gegenspieler im Laufe des Spiels bewegungsunfähig zu machen. Dabei sollte strikt darauf geachtet werden, wie die oben liegenden Symbole des Barragoon platziert werden. Ein für den Gegner ungünstig gelegter Barragoon kann nach einigen Zügen für einen selbst wieder sehr hinderlich sein. Vorausdenken und Planung ist hier angesagt. Das ist taktisch sogar komplexer als beim Schachspiel. Der Clou im Spiel ist, dass das Spielbrett mit fortschreitender Spieldauer immer voller und enger wird, da bei jedem Schlagen eines gegnerischen Spielsteins zwei zusätzliche Barragoon ins Spiel kommen. Somit werden die Bewegungsmöglichkeiten der noch verbliebenen Spielsteine mehr und mehr reduziert. Die Chance, den Gegner bewegungsunfähig zu machen, wächst, aber ebenso die Gefahr, selbst eingesperrt zu werden. Sobald ein Spieler keinen bewegungsfähigen Spielstein mehr besitzt, hat er verloren.
Eine detaillierte Vorstellung des Spiels ist auf www.barragoon.de zu finden.

Sie produzieren und vertreiben Barragoon im Eigenverlag. Was sind die Gründe dazu? Wieso kein Fremdvermarktung bei einem “großen und bekannten“ Spieleverlag?

Bereits in der Entwicklungsphase haben wir so viel Zuspruch und positives Feedback erhalten, dass wir beschlossen, das Spiel nicht fremd vermarkten zu lassen, sondern es im Eigenverlag selbst zu produzieren und zu vertreiben. Wir wollten selbst „die Fäden in der Hand behalten“ und uns nicht an einen Spieleverlag binden.  Zudem war uns schon bei der Entwicklung bewusst, dass uns hier ein echter Wurf gelungen sein könnte, einen möglichen Erfolg wollen wir dann auch selbst genießen.

Werden wir in Zukunft weitere Spiele von ihnen erwarten dürfen? Falls ja, gibt es dazu schon Gedankenspiele, Ideen bzw. Pläne?

Man soll niemals nie sagen! ;-) Allerdings möchten wir den zweiten Schritt nicht vor dem ersten machen. Im Moment liegt unser Focus ganz auf dem Vertrieb von BARRAGOON.
Sollte BARRAGOON ein baldiger Erfolg vergönnt sein, sind zukünftig elektronische oder Mehrspieler-Varianten denkbar.


Nun sind wir im dritten und letzten Teil unseres Interviews angekommen. Hier geht es jetzt um ihren Eigenverlag WiWa Spiele...

Herr Warneke, sie sind Gründer und Gesellschafter des 2013 gegründeten Spieleverlags WiWa Spiele UG. Was waren die Motive für die Gründung eines eigenen Spieleverlags?

Wie gesagt war es uns wichtig, die Dinge selbst in der Hand zu haben und uns nicht von einem fremden Verlag abhängig zu machen. So war die Gründung eines eigenen Unternehmens unumgänglich, da wir schon früh am Anfang der Entwicklungsphase von der Qualität unserer Idee überzeugt waren.

Wo liegen die Herausforderungen bei einem eigenen Spieleverlag? Was sind ihrer Meinung nach die größten Hürden, die es zu bewältigen gibt?

Die größte Hürde stellt aus meiner Sicht der Faktor Zeit dar. Ein Spiel zu entwickeln, einen eigenen Verlag zu gründen und die komplette Vermarktung selbst zu übernehmen erfordert sehr viel Zeit. Gerade wenn man – wie Robert  und ich – in anderen Branchen selbständig tätig und voll eingebunden ist, fällt es oft schwer, ausreichend Zeit zu finden. Wenn man die ganze Sache professionell aufziehen will, geht dies nicht „mal so nebenbei“ – man muss sehr viel Einsatz zeigen. Jeder von uns beiden arbeitet momentan praktisch fast in zwei Vollzeitjobs.

Die zweite große Hürde ist natürlich der Faktor Geld. Ohne entsprechende Anschubfinanzierung ist ein derartiges Projekt nicht umsetzbar.

Bis dato ist ihr eigenes Erstlingswerk Barragoon das einzige Spiel, das WiWa Spiele produziert und vermarktet. Werden sie in Zukunft auch Spiele von anderen Spieleautoren/-erfindern veröffentlichen?

An eigenen Ideen mangelt es uns selbst nicht. Aber auch gute Ideen/Spiele von anderen Spieleautoren könnten wir uns vorstellen zu vermarkten.

Auf die vorhergehende Frage aufbauende: Welche Ambitionen habe sie mit ihrem Verlag?

Momentan sind wir mit unserem Eigenverlag ein kleiner Nischenanbieter für ein anspruchsvolles, taktisches Brettspiel. Wenn das Projekt BARRAGOON eigenständig läuft und wir wieder mehr Zeit haben sind wir für weitere Projekte offen. Wir werden zukünftig gute Ideen versuchen umzusetzen, egal ob sie von uns stammen oder wir mit anderen Spieleautoren zusammenarbeiten. Wir würden uns schon freuen, ein großer Verlag zu werden, wenn sich die Möglichkeit dazu ergeben sollte.


Was noch gesagt werden muss...

Falls noch etwas offen ist was nicht angesprochen wurde, aber unbedingt angesprochen werden sollte, dann haben sie jetzt die Gelegenheit dazu!

An dieser Stelle möchten wir uns ganz herzlich und in aller Form bei allen unseren Rezensenten bedanken, die sich die Zeit genommen haben, sich intensiv mit unserem Spiel zu befassen und es zu beurteilen. Es ist nicht einfach sich tiefschichtig in ein neues, unbekanntes Spiel hineinzudenken und in vielen Stunden und zahlreichen Partien die Vorzüge zu erkunden. Die durchwegs positiven Feedbacks, die wir bislang für unser Spiel erhalten haben, motivieren uns sehr! Vielen Dank!


Herr Warneke, zum Abschluss unseres Interviews möchte ich ihnen meinen Dank für ihrer Zeit und die ausführliche Beantwortung meiner Fragen aussprechen. Ich wünsche ihnen und ihrem Verlag alles Gute und viel Erfolg für die Zukunft!


Weiterführende Links:




Bis zum nächsten Mal...


Anmerkung/Hinweis: Fotos und Bilder wurden uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt, Danke!

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