Montag, 26. Mai 2014

Interview - Robert Witter

Interview mit Robert Witter


Würde es keine Spieleerfinder/-autoren geben, so würde es auch keine Spiele geben. Daher ist es mein Anliegen, euch die Menschen hinter den Spielen, etwas näher zu bringen.

Dieses Mal handelt es sich um den Spieleautor Robert Witter, der zusammen mit Frank Warneke das abstrakte Strategiespiel Barragoon erschaffen hat. Gemeinsam haben sie auch den Spieleverlag WiWa Spiele UG gegründet, bei dem Herr Witter  Gesellschafter ist. Das nachfolgende Interview mit ihm soll euch einen kleinen Einblick in das Leben und Wirken des Spieleautors gewähren:


Hallo Herr Witter, im ersten Teil meines Interviews mit ihnen geht es darum, meiner Leserschaft einen allgemeinen Einblick in ihr Leben als Spieleautor /-erfinder zu geben…

Eine wichtige Frage gleich zu Beginn:
Spielen sie selbst gerne Brettspiele, Kartenspiel und dergleichen? Falls ja, wann haben sie damit angefangen und welche Spiele spielen sie am liebsten und warum?

Ich muss so etwa 8 gewesen sein, als mein Vater mir Schach beigebracht hat. Danach musste er ein Jahr ständig mit mir spielen, bis ich ihn endlich einmal besiegt hatte. Später kam dann noch Schafkopfen und Skat dazu. Zwischendurch natürlich auch andere Spiele, wobei ich aber schon immer die strategischen Spiele bevorzugt habe.

Ist es ihrer Meinung nach wichtig, dass Spieleautoren /-erfinder selbst “Spieler“ sind oder nicht?

Zumindest sollte ein Spieleautor sich für seine eigenen Spiele und Spiele aus dieser Kategorie begeistern können. Ob er auch andere Spiele spielt halte ich für weniger wichtig.

Wann und wie sind sie auf die Idee gekommen selbst ein Spiel zu erfinden bzw. zu entwickeln? Was waren ihre Beweggründe?

Nun, der Anstoß dazu kam eher von Frank, mit dem ich zu der Zeit oft Schach gespielt hatte. Und immer nur Schach wurde uns dann irgendwann zu langeilig. Da meinte Frank dann vor mittlerweile fast zwei Jahren, wir erfinden nun einfach unser eigenes Spiel. Aber ich habe auch schon als Jugendlicher selbst Spiele gebastelt. Damals vor allem Mensch-Ärgere-Dich-Nicht und Malefiz-Varianten. Mit Corel Draw und einem Farbdrucker, Sprühkleber, Klebefolie und allerlei weiterem Bastelmaterial.

Wie sieht ihre Herangehensweise bei der Spieleentwicklung aus?

Nun, die Herangehensweise bei Barragoon war zuerst eher intuitiv. Ich denke, so werden wir auch unsere nächsten Spiele entwickeln. Also ohne allzu starrem Plan und mit viel Kreativität. Das ist vor allem Franks Part. Ich bin dabei eher der Advocatus Diaboli, der ungünstige Ideen verwirft. Wenn sich dann eine Richtung ergibt, in die das Spiel laufen kann, wird an den Regeln gefeilt. Auch hier ist Frank wieder der Kreativere, der öfters auch völlig neue, scheinbar unzusammenhängende Neuerungen einwirft, während ich eher sortiere und nach logischen Gesichtspunkten umformuliere. Zumindest bei Barragoon war es dann sehr wichtig, herauszufinden, ob die Spielidee auch wirklich funktioniert. Insbesondere, ob sich die Spieler nicht einfach ständig im Kreis bewegen. Dazu hatte ich dann eigens ein Computerprogramm geschrieben um den Computer gegen sich selbst spielen zu lassen.


Im zweiten Teil kommen wir nun zu ihrem Erstlingswerk BARRAGOON...

Soweit mir bekannt, ist BARRAGOON ihr erstes Spiel. Was gab den Anstoß für dieses Spiel? Gibt es eine Geschichte dahinter?

Ich habe Frank kennen gelernt, als er im Internet nach Skat-Spielern für eine kleine Skat-Runde gesucht hatte. Zuerst hatten wir auch nur Skat gespielt. Als denn der 3. Mann des Öfteren keine Zeit hatte, sind wir dazu übergegangen, stattdessen Schach zu spielen. Wie bereits erwähnt, wurde es uns irgendwann einfach langweilig, immer nur Schach zu spielen. Wir hatten dann ein paar andere Spiele wie Stratego, Abalone und sogar Würfelspiele wie Kniffel ausprobiert. Letztlich war es das aber auch nicht und wir, oder wie gesagt, eher Frank, sind auf die Idee gekommen einfach ein eigenes Spiel zu entwickeln.
Da wir zuletzt gerade beim Würfeln waren, sollte es zuerst auch ein Würfelspiel werden. Aber dazu ist uns nichts eingefallen, was meinem Perfektionismus standgehalten hätte. Bis dann Frank auf einmal meinte, wir verwenden jetzt die Würfel als Figuren. Damals gab es dann entsprechend noch Figuren von 1 bis 6. Einfach auf einem quadratischen, schachbrettartigen Spielplan. Langsam und über viele Stufen hat sich daraus dann letztlich Barragoon entwickelt.


Herr Witter, bitte erklären sie meine Lesern das Spiel in groben Zügen. Um was geht es, wie wird es gespielt, etc.?

Barragoon wird auf einem schachbrettartigen Spielplan gespielt. Beide Spieler haben zu Beginn je 7 Figuren, die unterschiedlich weit ziehen dürfen. Außerdem sind 8 würfelförmige Blockadesteine (die den Namen Barragoon tragen) auf vorgegebenen Feldern platziert. Diese Barragoon haben auf den sechs Würfelseiten vier unterschiedliche Pfeilsymbole und zwei Spezialsymbole, die jeweils angeben, ob und in welcher Richtung so ein Barragoon überlaufen werden darf. Trifft eine Figur genau auf einen Barragoon, so schlägt sie diesen und der Spieler setzt den Barragoon an einer beliebigen freien Stelle wieder auf. Wird hingegen eine gegnerische Figur geschlagen, dann kommen dadurch zwei weitere Barragoon ins Spiel. Dadurch wird es im Verlauf des Spiels immer enger. Ziel des Spiels ist es dann auch, den Gegner zugunfähig zu machen. Also letztlich die Barragoon so zu positionieren, dass die verbliebenen gegnerischen Figuren keinen gültigen Zug mehr durchführen können.

Sie produzieren und vertreiben Barragoon im Eigenverlag. Was sind die Gründe dazu? Wieso kein Fremdvermarktung bei einem “großen und bekannten“ Spieleverlag?

Nachdem wir die endgültigen Regeln ausgearbeitet und ich in etlichen Bastelstunden einen Prototypen entworfen hatte, fanden wir das Spiel einfach so gut, dass wir das Risiko eingehe wollten, es selbst zu vermarkten. Da auch das Design praktisch schon fertig war, mussten wir uns nur noch einen Produzenten suchen.

Werden wir in Zukunft weitere Spiele von ihnen erwarten dürfen? Falls ja, gibt es dazu schon Gedankenspiele, Ideen bzw. Pläne?

Der Nachteil des Eigenverlags ist, dass wir derzeit so mit der Vermarktung beschäftigt sind, dass wir kaum Zeit für weitere Spielentwicklungen haben. Aber sobald sich Barragoon am Markt etabliert hat, werden wir uns wieder neuen Ideen widmen. Mal sehen, wohin uns Franks Kreativität noch führt.


Nun sind wir im dritten und letzten Teil unseres Interviews angekommen. Hier geht es jetzt um ihren Eigenverlag WiWa Spiele...

Herr Witter, sie sind Gründer und Gesellschafter des 2013 gegründeten Spieleverlags WiWa Spiele UG. Was waren die Motive für die Gründung eines eigenen Spieleverlags?

Als Barragoon fertig war, waren wir so davon überzeugt, dass wir auch weiterhin die volle Kontrolle behalten wollten. Z.B. war uns wichtig, dass das Spiel in abstrakter und klassischer Form erscheint. Nicht zuletzt in der Hoffnung, dass Barragoon wirklich zu einem Klassiker werden könnte. Da ich bereits früher schon ein wenig mit Design und Produktionstechnische Fragen zu tun hatte und Frank bereits Erfahrung im Vertrieb hatte, lag es einfach nahe, es mit einem Eigenverlag zu versuchen.

Wo liegen die Herausforderungen bei einem eigenen Spieleverlag? Was sind ihrer Meinung nach die größten Hürden, die es zu bewältigen gibt?

Die Herausforderung ist, wie in jeder anderen Branche auch, das Marketing. Das Spiel kann noch so gut sein, wenn es keiner kennt, dann kann es auch keiner kaufen. Als Hürde würde ich am ehesten die ersten 2000 verkauften Spiele sehen. Wenn wir das geschafft haben, dann läuft der Rest von selbst. Nun ja, zumindest hoffen wird das.

Bis dato ist ihr eigenes Erstlingswerk Barragoon das einzige Spiel, das WiWa Spiele produziert und vermarktet. Werden sie in Zukunft auch Spiele von anderen Spieleautoren/-erfindern veröffentlichen?

Momentan sind wir mit Barragoon völlig ausgelastet. Aber wenn wir einmal Fuß gefasst haben, warum nicht?

Auf die vorhergehende Frage aufbauende: Welche Ambitionen habe sie mit ihrem Verlag?

Eine wesentliche Ambition ist natürlich, eigene Spiele zu erfinden und so vermarkten zu können, wie wir uns das vorstellen. Vermutlich werden wir eher in die strategische Richtung tendieren, da wir beide eher Strategiespieler sind. Aber letztlich sind wir derzeit noch für alles offen.


Was noch gesagt werden muss...

Falls noch etwas offen ist was nicht angesprochen wurde, aber unbedingt angesprochen werden sollte, dann haben sie jetzt die Gelegenheit dazu!

An dieser Stelle möchten wir uns ganz herzlich und in aller Form bei allen unseren Rezensenten bedanken, die sich die Zeit genommen haben, sich intensiv mit unserem Spiel zu befassen und es zu beurteilen. Es ist nicht einfach sich tiefschichtig in ein neues, unbekanntes Spiel hineinzudenken und in vielen Stunden und zahlreichen Partien die Vorzüge zu erkunden. Die durchwegs positiven Feedbacks, die wir bislang für unser Spiel erhalten haben, motivieren uns sehr! Vielen Dank!


Herr Witter, zum Abschluss unseres Interviews möchte ich ihnen meinen Dank für ihrer Zeit und die ausführliche Beantwortung meiner Fragen aussprechen. Ich wünsche ihnen und ihrem Verlag alles Gute und viel Erfolg für die Zukunft!


Weiterführende Links:




Bis zum nächsten Mal...


Anmerkung/Hinweis:
  • Schriftliche Interviews werden grundsätzlich 1 zu 1 übernommen, so wie ich sie vom Interviewpartnern erhalte! Mehr Infos siehe HIER. 
  • Fotos und Bilder wurden uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt, Danke!

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